renderizados de blender 3

 

Trabajos 

Bienvenidos a esta presentación de trabajos en 3D renderizados. En los próximos momentos, exploraremos una colección diversa de proyectos que capturan la imaginación en el mundo del renderizado 3D. Desde diseños arquitectónicos hasta personajes animados, cada obra es una demostración de la combinación perfecta de arte y tecnología. ¡Disfruten del viaje visual que les espera!



MONO CYCLES

>RENDERIZADO


Para comenzar, en esta primera imagen podemos apreciar una composición de tres figuras, iniciando desde el mar menos relevante hasta la más destacada. El primer plano presenta una coloración oscura con un toque metálico, y cumple la función de ser el suelo o una plataforma. La segunda figura, por otro lado, consiste en otro plano algo peculiar con la capacidad de emitir luz, lo cual resulta útil para crear un fondo llamativo. La tercera y última figura es un objeto mesh predefinido en Blender, específicamente la cabeza de un mono (aunque desconozco su nombre exacto). Esta figura se encuentra en el centro de la composición y posee la peculiaridad de contar con un cristal que permite visualizar objetos que se encuentran detrás de él.

>BLENDER


En este trabajo, lo fundamental fue conocer una segunda forma de emitir luz sin la necesidad de un punto de luz directa. Para lograrlo, se seleccionó la figura y, dentro de los materiales, se modificó el apartado de Surface, asignándole la propiedad de emisión. Además, se ajustaron los valores de intensidad para crear un ambiente con una luz más tenue o amigable, según fuera necesario. Este enfoque permitió experimentar con la iluminación de manera más versátil, brindando la posibilidad de generar atmósferas específicas y realzar la estética de la composición.

MATERIAL TEXTURA

>RENDERIZADO


En esta simple figura, se aprecian en total dos elementos, aunque no sea evidente a primera vista. Por un lado, un plano con la capacidad de emitir luz, y por otro, una esfera con un pigmento que añade un toque distintivo. Además, destaca un patrón curioso de color negro que envuelve a la figura, proporcionando un contraste visual interesante. Esta composición sencilla demuestra cómo la combinación de diferentes elementos, como la emisión de luz, la variación de pigmentos y la incorporación de patrones, puede crear una estética única y cautivadora.

>BLENDER


Durante este trabajo, lo primordial fue la etapa de shading, donde se incorporaron nodos como RGB, MIX SHADER y, más importante aún, un IMAGEN TEXTURE. En este proceso, lo destacado fue la búsqueda de un patrón en internet, preferiblemente en blanco y negro. Este patrón se descargó e implementó en el nodo, permitiendo imprimir en la figura la singularidad de dicho patrón y otorgándole una apariencia única. La utilización de nodos y la integración de texturas provenientes de la web proporcionaron un enfoque creativo para personalizar la figura y lograr resultados visuales distintivos.

NODOS DE GEOMETRIA 1

>RENDERIZADO


Al igual que en la imagen anterior, en esta composición se presentan dos figuras distintas. Por un lado, un plano que emite luz, contribuyendo a la iluminación general de la escena. Por otro lado, una Ico_sphere (esfera icosaédrica) que destaca por su textura peculiar y aparentemente afelpada. Esta textura particular le confiere a la esfera un aspecto llamativo, similar a la presencia de pompones, lo cual agrega un toque distintivo a la composición. La combinación de elementos como la iluminación generada por el plano y la textura única de la esfera contribuyen a la creación de una escena visualmente interesante.

>BLENDER


Durante este proyecto, incorporamos una esfera, que una vez seleccionada, nos dirigimos a la ventana de Geometry Nodes para comenzar a agregar una variedad de nodos. Entre ellos, se incluyeron Extrude Mesh y Random Value. Al establecer conexiones entre estos nodos, se aplicó una subdivisión a la figura para comenzar a fragmentar sus caras. A través del valor aleatorio, pudimos ajustar las proporciones de estas caras, centrando la atención en el centro de la esfera. En mi caso, opté por aplicar 8 subdivisiones para lograr el efecto deseado. La implementación de nodos en Geometry Nodes proporcionó una manera versátil de manipular la geometría de la esfera y generar un efecto fragmentado único.

NOPAL

>RENDERIZADO


En esta imagen, se puede apreciar a simple vista un cactus, más específicamente, un Opuntia ficus-indica, con cuatro de sus frutos. En este proyecto, se utilizaron tres paneles con la capacidad de emitir luz en un color específico. El color seleccionado fue pensado para representar la temperatura, optándose por un tono cálido. Además, se incorporó un cuarto panel con una imagen texture que simula la apariencia de tierra árida o seca. En el centro, se dispuso un conjunto de figuras unidas para crear la representación de la planta. La combinación de la iluminación cálida, el panel con textura de tierra y la disposición de las figuras contribuye a la representación visual del cactus en un entorno seco y soleado.

>BLENDER


Durante la creación de este proyecto, se nos planteó el desafío de añadir espinas a la planta, pero de una manera no convencional, utilizando nodos. Para abordar este objetivo, inicié modelando las espinas y explorando cómo estas se entrelazan en pequeñas secciones, emitiendo varias espinas ya modeladas. Una vez que las espinas estuvieron listas, solo faltaba incluir los nodos necesarios para que las figuras modeladas de espinas aparecieran en las caras de la figura del nopal. Para lograr una apariencia más natural, se implementó un valor aleatorio mediante el nodo Random, generando una impresión de aleatoriedad para aumentar el realismo. La utilización de nodos para la distribución aleatoria de las espinas en las caras de la figura del nopal añade un toque dinámico y realista al proyecto.

NODOS DE GEOMETRIA 2

>RENDERIZADO


En esta imagen, se puede apreciar el conjunto de dos figuras: un simple cubo y un plano con la capacidad de emitir luz. Si se presta atención al cubo, se observa una variedad de figuras adicionales, como un cilindro y una esfera, dispuestas de manera desordenada y con tamaños desiguales. Además, cada una de estas figuras presenta una paleta de colores vibrantes, contribuyendo a la diversidad visual de la composición. La inclusión de figuras adicionales en el cubo, junto con la variación en colores y tamaños, agrega un elemento de interés y complejidad a la escena.

>BLENDER


En este render, se empleó una extensa cantidad de nodos en el apartado de Geometry Nodes para implementar dos figuras en las caras de un cuadrado, cada una con tamaños, colores y ubicaciones distintas. Considero que uno de los aspectos más importantes fue la utilización de frames, los cuales son vitales para mantener una organización clara de los componentes en los nodos y prevenir cualquier tipo de confusión. La implementación de numerosos nodos en Geometry Nodes permite una personalización detallada de las figuras, mientras que el uso de frames contribuye a una estructura organizada y comprensible en el entorno de nodos.

PIXEL DE UNA IMAGEN A BLANCO Y NEGRO

>RENDERIZADO


En esta imagen, se aprecia un conjunto de cuadrados que simulan ser píxeles. En segundo plano, hay un plano con la capacidad de emitir luz en un color blanco, generando una sutil semejanza a un tablero de ajedrez. La representación de cuadrados como píxeles y la adición de un plano con emisión de luz blanca añaden un toque visual interesante, evocando la estética de un tablero de ajedrez.

>BLENDER


En este proyecto, en el apartado de Geometry Nodes, empleamos varios nodos para la creación de una figura peculiar. Entre los nodos utilizados se encuentran Image Texture, Set Material, Instance on Points, Transform Geometry, Grid y Cube. Principalmente, destacó el uso del nodo Image Texture. Con estos nodos, logramos modificar la cantidad de cubos, sus tamaños y su separación para mejorar cualquier tipo de imagen. Sin embargo, desde mi experiencia, este enfoque puede resultar un tanto molesto e ineficiente. La utilización de estos nodos proporcionó flexibilidad para ajustar la configuración de la figura, aunque se reconoce que la eficiencia podría mejorarse.

COCACOLA

>RENDERIZADO

En esta imagen, se compone de un panel con la capacidad de emitir luz, que actúa como una plataforma o suelo. El otro panel constituye un fondo oscuro. En el centro de la composición, se encuentran tres cilindros con forma de latas, cada uno con la imagen de una conocida marca de refrescos. La combinación de la emisión de luz desde el panel inferior y la presencia de las latas con la imagen de la marca en un fondo oscuro contribuye a destacar y enfocar la atención en el centro de la escena.

>BLENDER


Durante la creación de este proyecto, aprendimos una técnica para generar figuras a partir de vértices, colocándolos estratégicamente y uniéndolos para obtener una forma más precisa. En este caso, nos propusimos crear la figura de una lata. Al principio, la figura resultante tenía muy pocas caras, lo que le confería una forma extraña y poco agradable. Sin embargo, a medida que añadíamos detalles, como un agujero con forma ovalada y modelábamos la ficha utilizada para abrir la lata, aplicamos un subdivisión surface para otorgarle esa característica forma deseada. Esta técnica de utilizar vértices clave y añadir detalles mediante subdivisiones surface permitió mejorar la apariencia de la figura y lograr una representación más realista de la lata.

ESFERA QUE ROTA

>RENDERIZADO


En este video, se presenta una esfera rotando sobre su propio eje, y al realizar esta rotación, se observa la progresiva desaparición de sus caras hasta que finalmente desaparece por completo. Esta dinámica visual se desarrolla en un fondo creado por un plano que emite luz blanca. La representación de la esfera en rotación, con la gradual desaparición de sus caras, junto con el fondo iluminado por el plano emisor de luz, proporciona un efecto visual interesante y dinámico en el video.

>BLENDER


Para esta animación, la primera en su género, se nos solicitó algo simple pero llamativo. Opté por seleccionar una Icosphere para que fuera el elemento central de la animación. Inicié seleccionando el primer fotograma y presioné la tecla 'i' para capturar su posición. Posteriormente, seleccioné el fotograma número 100, roté la figura y nuevamente presioné 'i' para registrar su posición.

Con esto, logré una rotación completa. Luego, me dirigí al apartado de Geometry Node para agregar los nodos Random Value, Scale Elements y Split Edges. Estos nodos me permitieron controlar la cantidad de caras de la figura. Para la animación, repetí el mismo proceso, presionando 'i' en el fotograma 100, logrando así que todas las caras desaparecieran. Esta técnica de manipulación de nodos y captura de posiciones en diferentes fotogramas resultó en una animación simple pero llamativa.

FUEGO SIMPLE

>RENDERIZADO


En este video, la simplicidad es la clave, ya que no cuenta con un fondo complicado. Se presenta un cilindro que ha sido extruido para simular una vela. Lo más destacado de este video es la presencia de una llama que se mueve, simulando el aspecto del fuego. En conjunto, estos elementos crean la representación visual de una vela encendida. La utilización de un cilindro extruido para representar la vela, junto con la animación de la llama, proporciona una imagen visualmente atractiva y evocadora de una vela real.

>BLENDER


para crear el fuego se utilizó un cubo el cual modificamos en modo edición para crear algo parecido a una llama no mucho algo muy simple de ahí modificamos sus texturas modificando sus valores para mejorar su apariencia ya terminado le aplique algunos nodos parque este emita luz y pimentarlo de dos colores uno rojizo abajo y uno amarillo arriba para forma una llama ya listo esto añadí al espacio un empty donde seleccionando el cubo que es la llama le agregamos un modificador llamado displace para conectar el empty a la llama y así moviendo el empty se modifica el cubo dando el movimiento del fuego que deseamos y ya solo es cuestión de capturar loas frames para crear la animación

PLANETA QUE EXPLOTA

>RENDERIZADO


Parece ser una representación del espacio exterior con un fondo oscuro y colores opacos. En el centro, una esfera con una textura de imagen de un planeta se convierte en el punto focal del video. El aspecto interesante es que, a lo largo de la trayectoria del video, el planeta se ve que se rompe en pedazos, lo cual agrega un elemento de drama o sorpresa a la escena.

>BLENDER


En la creación de esta animación, empleé tres nodos esenciales para generar un fascinante efecto dual: Mhes, Set Material y Split Edges. Estos nodos fueron la base sobre la cual apliqué una serie de modificadores a la esfera para lograr un resultado visual impactante. Es crucial destacar la importancia de seguir un orden específico en la aplicación de los modificadores, iniciando desde la parte inferior hacia la superior. El proceso inició con el nodo Mhes, encargado de proporcionar una estructura base sólida. Luego, el nodo Set Material permitió definir las propiedades visuales, asegurando una apariencia coherente y atractiva. Acto seguido, el nodo Split Edges facilitó la división de la esfera para prepararla para los próximos pasos. En la fase de aplicación de modificadores, se implementaron de manera estratégica para potenciar el impacto visual. Comencé con el modificador Explode, seguido por Collision para simular interacciones realistas. Luego, Geometry Nodes añadió complejidad y detalle, y finalmente, el modificador de Particles permitió la creación de efectos dinámicos. Un aspecto clave fue la modificación cuidadosa de valores y la captura de movimientos en los frames seleccionados. Este proceso permitió ajustar la apariencia y comportamiento del planeta a lo largo de la animación, creando así un efecto dual cautivador.

FUEGO COMPLEJO

>RENDERIZADO


En este video, se presenta una única figura que exhibe propiedades fascinantes, dando vida a un hermoso fuego notablemente realista. La figura destaca por su tonalidad naranja, que refleja con autenticidad el calor y la intensidad del fuego. De manera sutil, se aprecia una leve cantidad de humo que se eleva graciosamente desde la fuente del fuego, añadiendo un toque de realismo y profundidad a la escena. La elección del color naranja no solo evoca la calidez característica de las llamas, sino que también contribuye a la autenticidad del efecto visual. La representación cuidadosa de la figura, junto con la emisión de humo, crea una experiencia visual inmersiva que capta la esencia y la belleza del fuego.}




>BLENDER


Aquí tienes el texto corregido y ampliado: En la creación de esta animación, el proceso se inició agregando una esfera y, posteriormente, seleccionándola. Dirigiéndome a la opción "Object", procedí a buscar y aplicar "Quick Smoke". De esta manera, la esfera se transformó en humo, y alrededor de la figura seleccionada, se generó un cubo con aristas, comúnmente conocido como dominio. Una vez establecido el dominio, seleccioné nuevamente la figura y me dirigí a las opciones de físicas, donde realicé el cambio de humo a humo + fuego. Con esta configuración completa, en el siguiente paso, me trasladé a la pestaña de shading. En este entorno, seleccioné el dominio y añadí un nodo "Random Value", conectándolo con el "Blackbody Intensity". Esto me permitió tener un control preciso sobre la intensidad del fuego, proporcionando flexibilidad para ajustar la apariencia del efecto de manera dinámica. La combinación de estos pasos permitió la creación de una animación intrigante, donde la esfera se transforma en una mezcla de humo y fuego, y la intensidad del fuego se ajusta de manera controlada.

LÁPIZ MODELO

>RENDERIZADO


En este video, se presenta a un personaje creado en Blender con la apariencia de un lápiz, dotado de dos ojos y dos piernas que le permiten caminar en un estilo bípedo. A pesar de su estática posición, el personaje da la impresión de estar en movimiento, gracias a la ilusión de caminar sin desplazarse físicamente. La elección de la apariencia de un lápiz agrega un toque distintivo y creativo al personaje, mientras que la representación de la locomoción bípeda brinda un efecto visual intrigante. Aunque el personaje permanece estático, la sensación de movimiento se logra a través de detalles cuidadosamente diseñados y animados.

>BLENDER


Para la creación de este personaje, me sumergí en el mundo de la animación mediante la conceptualización de un esqueleto o armadura. Comencé diseñando una figura similar a un hexágono para el cuerpo, extruyendo secciones para modelar la forma general. Luego, incorporé un círculo que dividí por la mitad para dar origen a los ojos. Utilicé esferas para representar articulaciones y cilindros para formar las piernas, finalizando con pies modelados a partir de cubos. La unión de estas partes culminó en la creación de un esqueleto básico, estableciendo una pose sencilla como preparación para futuras incorporaciones, como la armadura. Para enriquecer aún más la armadura del personaje, decidí agregar un pivote en las zonas de las caderas. Introduje una nueva esfera representando el pivote y la conecté a las piernas mediante cilindros delgados que actúan como articulaciones adicionales, permitiendo una mayor movilidad y flexibilidad. Asegurándome de que las esferas de las articulaciones, incluido el nuevo pivote, estuvieran conectadas de manera coherente con los segmentos de la armadura, obtuve un esqueleto más robusto y funcional. Esta mejora en la armadura no solo amplió la capacidad de movimiento, sino que también permitió una representación más realista de las articulaciones en el proceso de animación. Ahora, el personaje cuenta con un esqueleto más dinámico y versátil para expresar movimientos más complejos y detallados. Al ajustar los pesos de los vértices alrededor de las articulaciones, logré una animación fluida y natural. En cuanto a la técnica para la creación del esqueleto en Blender con dos piernas, un torso y una cabeza, sigue siendo esencialmente la misma, pero ahora con la adición estratégica del pivote para mejorar la movilidad general. Una vez completado este esqueleto mejorado, descargué una imagen de referencia de Internet que contenía fotogramas clave para animar al personaje caminando. Al cargar la imagen como referencia, pude ajustar y mover el esqueleto, incluido el nuevo pivote, para crear fotogramas clave en la línea temporal, facilitando así el proceso de animación y logrando la apariencia de un caminar aún más natural y expresivo.

MODELO PROPIO

>RENDERIZADO


En esta animación, se presenta una variedad más amplia de elementos, como varios cubos que componen el suelo, dos planos simulando ser paredes y una hilera de conos que semejan una especie de trampa que el personaje debe evitar. Además, en el plano amarillo, se distingue un elemento familiar: la vela que ilumina el escenario. También, en uno de los planos, se observa un cubo de color negro, simbolizando una puerta. Sin duda, uno de los elementos más cruciales es nuestro personaje principal, llamado Fuki.

Fuki tiene la misión de saltar un obstáculo peligroso para llegar a la puerta, añadiendo un nivel de desafío a la narrativa de la animación. La representación de este escenario complejo no solo ofrece un despliegue visual cautivador, sino que también plantea un reto interactivo para el personaje. Para expandir aún más esta narrativa, podríamos explorar detalles sobre las habilidades únicas de Fuki.

>BLENDER


En el proceso de creación de Fuki, el personaje se construyó a partir de diversas figuras fusionadas para lograr un diseño simple pero distintivo. La cabeza, modelada como un cilindro con una forma redondeada y una nariz puntiaguda similar a un cono, presenta dos ojos negros y está dividida por una esfera. El cuello se compone de dos cilindros, similar a la cabeza, y se conecta al torso formado por cilindros y esferas representando los hombros. Los brazos, modelados con cilindros que culminan en esferas para las manos, se conectan a los hombros, mientras que las piernas se crearon con cilindros y pies modelados a partir de esferas. Para garantizar una estructura sólida, se fusionaron todas estas partes para dar vida a la figura completa de Fuki. En el aspecto del rigging, se diseñó un esqueleto con huesos cilíndricos para simbolizar la columna vertebral y las extremidades. Se estableció una jerarquía lógica entre los huesos para un movimiento coherente, y se implementaron conexiones y restricciones para replicar el movimiento natural del cuerpo. Ajustes en los pivotes y la incorporación de controladores adicionales, como "IK handles", mejoraron la manipulación durante la animación. Para el rigging, se definió cada hueso según la anatomía natural, estableciendo una estructura jerárquica para garantizar movimientos realistas. Se implementaron conexiones y restricciones, y se ajustaron los pivotes para una animación precisa. Además, la adición de controladores facilita la manipulación intuitiva de ciertas partes del cuerpo.


conclusión 

Desde la manipulación de luces y texturas para crear escenarios cautivadores, hasta la estructuración de nodos para modelar complejas formas geométricas, cada aspecto de Blender revela un potencial asombroso para la expresión artística y la animación visual. Exploramos la diversidad de técnicas, desde la iluminación de un cactus hasta la creación de personajes como Fuki, revelando el proceso creativo y la habilidad de Blender para dar vida a las ideas de los artistas digitales. también abordamos aspectos específicos como el rigging, que es fundamental para animar personajes de manera convincente.

Comentarios

Entradas populares